¿La popularidad de la eLiga MX está para quedarse o termina cuando abran los estadios?

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Fernando Beltrán golea y gana con Chivas por segunda ocasión en la eLigaMx (1:14)

Beltrán consigue su segundo triunfo ahora ante Cruz Azul en los partidos electrónicos del futbol mexicano (1:14)

Antes de que terminara el primer tiempo, el enfrentamiento entre Chivas y Juárez de la Jornada 1 contaba con todos los ingredientes de un partidazo. Ambos clubes habían marcado en tres ocasiones, y Guadalajara había recuperado la paridad del encuentro dos veces, sentenciando su tercer gol con la última acción de la mitad inicial. En la parte complementaria, Chivas tomó su primera ventaja del encuentro, pero Juárez recuperó la supremacía faltando apenas 15 minutos. Pero Chivas clavó otro tanto en los últimos momentos del tiempo suplementario, decretando un empate a cinco goles en uno de los partidos más vertiginosos de los últimos tiempos.

La crónica de este duelo no es un recuerdo fugaz de algún partido de Liga MX celebrado antes de la pandemia - más bien es uno de los encuentros más memorables de la eLiga MX, la contraparte virtual que ha intentado llenar la falta del futbol no sólo en México, sino a nivel mundial con sus respectivas versiones regionales.

Pero, ¿podrá mantenerse la popularidad de la eLiga MX cuando termine la pandemia y por consecuencia, vuelvan los cotejos a los estadios? Si bien las primeras transmisiones televisivas y por streaming han estado salpicadas de errores, ciertas controversias y momentos caóticos, se da a entender que se deben hacer mejoras en todos los aspectos para asegurar una experiencia profesional para el televidente, como es el caso con los deportes tradicionales.

"Tiene que haber seriedad en todas las facetas", dijo Javier "Janoz" Muñoz, un jugador profesional de FIFA para Infinity eSports, equipo basado en Costa Rica pero que tiene locales en México y Chile. "Deben de tratar a este deporte y a sus eventos con el debido respeto".

La revista Forbes cataloga a la Liga MX en un valor total de poco menos de dos mil millones de dólares, motivando a que, de alguna forma u otra, la actividad y ingreso de dinero que supone la liga no se estancara. Luego de suspender sus partidos el 15 de marzo, los dirigentes de la liga se reunieron con ejecutivos de la compañía de videojuegos EA Sports para crear un producto que mantuviera entretenidos a sus consumidores durante la crisis de salud. Con su videojuego de futbol, FIFA 20, lograron justo eso.

"Estamos orgullosos de ver el éxito que tiene la Liga MX con [el torneo virtual]. Con el futbol profesional pausado en todo el mundo, era importante para nosotros tener algo para que nuestros socios pudieran activar torneos divertidos y entretenidos para sus fans mientras se quedan en casa", dijo Sam Turkbas de EA Sports, quien opera como comisionado adjunto del gaming competitivo para FIFA, vía e-mail.

Considerando que el primer torneo de la eLiga MX finalizará en junio, es muy factible que los eSports sean el único deporte que se pueda consumir en México en el futuro inmediato. La cuarentena impuesta por el gobierno mexicano está pactada para terminar el 31 de mayo, pero no hay garantía que esto suceda.

Foco en Latinoamérica

La pandemia ha impulsado a los eSports hacia el protagonismo en México de una manera nunca antes vista. Pero en otras partes del mundo, ya es un negocio grande. La industria, valorada en mil millones de dólares registra inversión de figuras de la talla de Michael Jordan, Stephen Curry y el rapero Drake. Pero para muchas personas que no suelen seguir la modalidad, la incursión de los torneos virtuales a la televisión abierta ha sido su primera experiencia con los eSports.

Históricamente, los eSports han tenido una audiencia mucho más joven que los deportes tradicionales. Un estudio hecho en 2018 por Goldman Sachs reveló que el 79 por ciento de los consumidores tenían menos de 35 años de edad.

"Creo que esta cuarentena ha beneficiado a los eSports", dijo Nicolás Lescano, socio de Infinity. "En un mes, mucha gente que era totalmente ajena, que no sabía de qué se trataba o como se veía, ahora encuentra que es lo único que hay que ver en la televisión, o lo más cercano a los deportes".

A largo plazo, los eSports podrían significar además un puente entre la Liga MX con los consumidores más jóvenes para que estos se adentren más en el deporte tradicional, una vez que regrese a los estadios.

"Hay estudios que demuestran que los millennials o generación 'z' ya no ven un partido completo [por TV], pero si creas esta sección este target te verá y comenzará a consumir no por el equipo de futbol, sino porque el equipo que apoyas generó esto y empiezas a generar recurso", dijo Ricardo Galicia, abogado especialista en Derecho Deportivo.

Para Lescano y los demás interesados en desarrollar una industria sólida en México y Latinoamérica, la esperanza está en que el consumidor se quede con los eSports aun post-cuarentena.

"México, Centroamérica y Sudamérica son regiones emergentes en los eSports", dijo Lescano. "Pero hay que entender que esto es un fenómeno en otras partes del mundo".

Lescano recordó la experiencia propia de Infinity hace un par de años, en el campeonato mundial de League of Legends, un juego muy popular en el mundo de los eSports. En Corea del Sur, Infinity se enfrentó a Edward Gaming de China y G2 Esports de Alemania, dos equipos con muchos aficionados. Recuerda que el público que vio esos duelos en plataformas de streaming como Twitch y YouTube, así como por televisión, rondaron entre 39 y 41 millones de espectadores.

Si Latinoamérica logra al menos una fracción de esos números, Lescano asegura que la posibilidad existe para que los eSports se conviertan en una industria muy exitosa.

Pros y contras: Atletas vs. gamers

Inevitablemente, algunos en la comunidad de eSports no estuvieron de acuerdo que la Liga MX optara por enfrentar a jugadores de futbol en vez de gamers profesionales en su torneo virtual.

Además es poco probable que jugadores de la talla de Giovani dos Santos, Dieter Villalpando y Santiago Ormeño sigan compitiendo en la eLiga MX cuando vuelva el futbol a las canchas. Es otro dilema para predecir la popularidad de los eSports en la modalidad de los videojuegos deportivos, una vez que se deje atrás al COVID-19. ¿El público casual seguirá viendo estos eventos cuando sean gamers los que compitan y no atletas?

"Mira, los futbolistas mueven las masas en Latinoamérica y en todo el mundo", dijo Muñoz. "Yo entiendo que lo hagan así. Pero es importante decir que unos equipos lo están tomando más en serio y han contratado profesionales de eSports para asesorarse".

En la eLiga MX, Chivas y Pachuca han hecho lo propio, aprovechando que ya habían establecido equipos de eSports previo a la pandemia. Y no necesariamente compiten en videojuegos deportivos, si participan en competencias de League of Legends, por ejemplo. En Estados Unidos, la NBA 2K League emplea a gamers profesionales para todos sus 21 equipos, que son propiedad de franquicias reales de la liga de basquetbol, como Los Angeles Lakers y New York Knicks.

¿Problemas en el horizonte?

Los torneos como la eLiga MX aún son considerados pioneros en regiones como México y Latinoamérica. Pese a la gran popularidad de la que gozan, es poco razonable esperar que la atención del consumidor casual siga siendo la misma al paso del tiempo. De hecho, la versión eSports de la Liga MX no ha logrado igualar la popularidad del futbol. Según la liga, en el primer fin de semana del torneo virtual se registraron apenas el diez por ciento de las interacciones en Twitter comparada con un fin de semana del torneo futbolístico.

Mientras tanto, los que trabajan en la industria buscan sacar provecho.

"Mira, tengo más de un mes probablemente que no salgo de mi casa", dijo Lescano. "Pero también es porque estoy trabajando más ahora que antes de la pandemia".