Esports, la siguiente gran liga profesional

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El ex jugador de la NBA Rick Fox está al teléfono cuando recibe otra llamada: Es de Dinamarca

"Tengo que contestar la llamada", dice Fox.

Cuando el tres veces campeón de la NBA contesta la llamada, la voz es de un joven danés quien está siendo buscado por muchos dueños de equipos de esports de norteamérica. Fox, quien compró una franquicia en diciembre por una suma no revelada, es uno de esos dueños. Fox quiere tanto a este joven en su equipo, que no está dispuesto a revelar su nombre por el miedo que se haga más difícil la contratación. Y ciertamente, Fox, no dice cuánto está dispuesto a pagarle.

"Todo lo que está sucediendo en esports está igualando lo que fue la elevación del deporte profesional", comentó Fox, quien espera que su franquicia, Echo Fox, participe en todos los torneos grandes, comenzando por Dota 2, Heroes of the Storm y Call of Duty.

Desde sus inicios humildes, el apetito por los Esports ha despegado como un cohete ya que su aceptación ha pasado de Asia a Europa y ahora a los Estados Unidos. En octubre, los boletos para la final del League of Legends World Championship en la Mercedes-Benz Arena en Berlín se vendieron en tres minutos. En los Estados Unidos, el LoL World Championship vendió el Staples Center en Los Angeles en menos de una hora en 2013, y el Dota 2 International vendió la Key Arena en Seattle los últimos dos años. Para aquellos que lo ven en línea, la final entre SKT y Koo Tigers, llegó a tener 14 millones de personas al mismo tiempo, según Riot Games, creador del LoL.

El negocio de ver a los jugadores en sus partidas ha crecido tan rápido que más de 200 jugadores están logrando al menos 40 mil dólares de ganancias como jugadores profesionales, según Tobias Sherman, quien lidera la operación de esports para WME/IMG. Y este número va creciendo. Para poner 40 mil dólares en perspectiva, es lo que el jugador 150 del mundo en el tenis y lo que el golfista ranqueado 330 en el mundo ganan al año.

"Cada equipo tiene entrenadores, managers, analistas, psicólogos y más. Los jugadores no necesitan preocuparse de nada, más que en el juego", dijo Marcel 'Dexter' Feldkamp, profesional de la League of Legends pro.

Información sobre el sueldo de los jugadores es difícil de encontrar, pero Valve, el fabricante de Dota 2 y productor de sus torneos, tiene una lista donde pone a Peter 'Ppd' Dager como el jugador que más ganó en 2015 con más de 2 millones de dólares en premios. Otro jugador, Saahlil 'UNiVeRsE' Arora, se llevó a casa más de 1.3 millones en el premio más grande del año al ser parte del equipo ganador del Dota 2 International. Eso fue de una bolsa total de 64 millones en 2015, según Valve.

Fox ha estudiado el espacio por muchos años, y entró en él después de pasar años jugando con su hijo de 21 años , Kyle. Fox dice que después de tres años de inversión y educación en esports, él se encuentra que los padres, quienes se encargaban de hablar a nombre de sus hijos gamers, ahora tienen un agente o abogado presente cuando se busca contratar a un jugador. Incluso ahora Fox tiene un director de visorias.

Las ofertas de los grandes jugadores, muchos de los cuales están en Corea del Sur o China, no solamente incluyen los incentivos financieros, sino que también una educación universitaria gratuita en su futuro. Fox, por ejemplo, tendrá un fondo para la universidad incluido en sus contratos.

"Antes no había mayor valor en dejar la universidad para iniciar una carrera como jugador profesional que no existía", comentó Fox. "Hoy un joven puede ir con su mamá o papá y decir 'Miren, tengo una oferta con dinero real'".

Y mientras las cosas mejoran y los premios suben, también el número de servicios profesionales para los gamers.

Fox es solamente uno de muchos inversionistas que han identificado la oportunidad.

Amazon compró el canal de juegos Twich por casi 1 billón de dólares en agosto del 2014. WME/IMG llegó con su concepto de una liga de esports a Turner Boradcasting, la cual transmite 20 eventos en vivo en TBS este año con una bolsa de premios de 2.4 millones. El ex comisionado de la NBA, David Stern fue un inversionista menor en la compañía de esports fantasy llamada AlphaDraft que después fue vendida a FanDuel en septiembre. ESPN ha transmitido por años esports en su plataforma ESPN3, pero su cambio a las cadenas principales llegó en abril del año pasado, cuando ESPN2 transmitió Heroes of the Dorm, una competencia entre universidades del juego Heroes of the Storm.

Y luego hubo dos cosas importantes las primeras semanas del año nuevo, con Activision comprando Major League Gaming, el cual transmite en vivo las competencias en su página web, todo por 46 millones en efectivo, también Mark Cuban (dueño de los Mavericks) compró una parte de la firma de analytics Fantasy Labs por una suma que no fue revelada. Cuban había ya invertido su dinero en la plataforma de apuestas de esports, Unikrn.

Tobias Sherman era un dueño de tercera generación de un campo de golf, quien creció su negocio para encontrar la manera de simplificar horarios del tee para jugadores. Habiendo desarrollado una carrera como jugador de poquer y cansándose un poco del negocio familiar, Sherman, de 31, le dijo a su esposa que tendría un año sabático.

Esto fue en 2010. Al mismo tiempo, el hermanastro mayor de Sherman, Dale, lo molestaba sobre el crecimiento de los esports. Dale es 12 años mayor que él, pero lo que los unía como hermanos siempre fue el jugar videojuegos.

Sherman ha jugado Starcraft, Broodwar y Counter-Strike, los juegos que justo evolucionaron para ser las plataformas originales de los esports. Pero en ese tiempo, él no le creía a Dale cuando le decía que había un grupo de personas que estarían dispuestos a ver a otros jugar.

Sherman lo dejó por un tiempo, pero cuando eventualmente cedió y vio videos de jugadores en partidos frente a 40 mil aficionados en un estadio de la Copa del Mundo en Corea del Sur, se convenció.

"Fue increíble", dijo. "Como ver un evento deportivo, pero mejor".

La entrada de Sherman al negocio fue como comentarista. Él llamó a Simon Abitbol, quien dirigía los torneos amateur más grandes de Starcraft en el mundo y ofreció sus servicios para narrar los partidos. Abitbol aceptó, y durante ese tiempo, Sherman se encontraba detrás del micrófono, los participantes crecieron de 50 por noche a 1000. Ahí fue cuando surgió la llamada de Major League Gaming para que hiciera lo mismo para ellos.

"Fue una gran manera de conocer e interactuar con el talento y los jugadores, y desarrollar su confianza", señaló Sherman.

Una vez que se convirtió en un nombre conocido, él comenzó su estrategia para representarlos, lo que fue fácil de hacer dado que el negocio todavía se encontraba en la infancia.

Sherman hizo crecer Global eSports Management a una agencia boutique que representó equipos y jugadores con oficinas en Miami, Berlín y Seúl. En 2015, su negocio fue adquirido por IMG por una cantidad no revelada.

Sherman está emocionado de la trayectoria a la alza del negocio, el cual algunos analistas dicen que podría valer a 1 billón para el 2017. Eso fue un gran salto de lo que se decía eran 130 millones que valían los esports en 2012, eso según la compañía de análisis, New Zoo.

Pero también está asustado.

"Hay muchas peleas justo ahora entre equipos, creadores de juegos y ligas", aseguró Sherman. "No hay un sistema de draft, hay dueños que se roban talento, interfiriendo lastimosamente con jugadores que tienen contrato con otros equipos".

Mientras los esports crezcan y el dinero también lo haga, Sherman dijo. "La avaricia matará la industria, y en este momento, es el viejo oeste".

Por su parte, Cuban cree que otro de los retos que la industria está enfrentando es la edad de los jugadores en esports y el periodo relativamente corto que ellos pueden competir al nivel más alto. También, llegan los cambios que los productores de juegos hacen en sus parches que cambian varias veces en un año. Cambiando la manera en la que se juega un juego ha forzado a algunos profesionales a retirarse porque no se pueden ajustar a lo nuevo.

"Como manejar a un equipo de jugadores es la más grande similitud en este momento a los deportes tradicionales", comentó Cuban. "Pero también el reto más grande. Los jóvenes de 16 años de edad son muy difíciles de manejar. El hecho de que los juegos generalmente cambian sus "reglas" cada mes, necesitando que los jugadores practiquen 10 o más horas al día, también lo hace muy diferente. También existe el hecho de que los jugadores veteranos normalmente se agotan o queman y se retiran antes de los 21 años".

En los dos últimos años, Feldkamp ha tenido un asiento de primera fila para ver el crecimiento de los esports, no solamente como jugador, sino también como comentarista. Cuando llegó el dinero al deporte, Feldkamp vio el crecimiento de los servicios de soporte profesionales que son similares a los deportes regulares.

"Algunos pueden ser muy buenos en ese ambiente competitivo, muchos más que otros", aseveró Feldkamp. "La competencia es más dura cada año, aunque es por la gran popularidad y el incremento de los jugadores".

Con más competencia, hay más personas buscando una ventaja. La controversia surgió en marzo pasado cuando un ex jugador de Cloud9 dijo que su equipo había tomado Adderall (medicamento, anfetamina) para mantenerlos despiertos y muy atentos durante la competencia. La promesa de exámenes antidoping ha seguido, pero no es claro de que tan implementado será esto en la escena de los esports, ya que no se tiene un organismo que regule el deporte y los estandarice como tal.

Coca Cola es una de las marcas mayormente conocidas en el mundo y obviamente no hace accesorios o juegos. Pero, después de ser patrocinador por varios años de torneos de League of Legends, Coca Cola ahora produce un show en línea sobre esports. Sigue a dos marcas que han pasado una década cultivando relaciones en esports: Intel y Red Bull.

La participación de Intel comenzó con su patrocinio de esports a nivel mundial en 2006 que eran llamados Intel Extreme Masters. "League of Legends tiene la complejidad, estrategia y el trabajo en equipo que el básquetbol o fútbol americano y otros deportes tradicionales tienen", aseguró el CEO de Intel, Brian Krzanich, quien ha estado con Intel desde 1982. "Encontré que la gente es dedicada y practican muchas horas, así como un jugador de básquetbol profesional y que son enfocados y con el empuje...es uno de los deportes con espectadores que más ha crecido en el mundo. Es realmente mundial".

En 2006, esports entró en el radar de Red Bull. Que en lugar de solamente patrocinar atletas, la bebida energética más vendida en el mundo tiene una producción de medios que hace productos con sus atletas.

Después de hacer y filmar torneos por tres años, Red Bull dio un paso adelante al construir un estudio para transmitir esports en Santa Monica, California, donde sus equipos y deportistas pueden entrenar también.

"Configuramos un escritorio para gaming, tenemos todo el cableado que un gamer necesita, inclusive podemos monitorear el movimiento de sus ojos", dijo Lukas Cudrigh, jefe de digital para Red Bull Media House en Norte América.

Red Bull tiene en su roster a jugadores como Matt "Nadeshot" Haag, quien en un momento fue el mejor jugador de Call of Duty en el mundo y uno de los más conocidos en la escena gamer. El equipo de Haag, OpTic, primero ganó 400 mil dólares en un torneo de Call of Duty en 2011 y fue el primer equipo de esports en ganar una medalla dorada en los X Games. OpTic Gaming será el primer equipo de esports con una oferta para publicar un libro, al firmar con HarperCollins con un contrato en números altos con seis ceros con una antología para este año.

Red Bull ha anunciado que patrocinará a un par de equipos, incluyendo a Cloud9 de League of Legends, los cuales comenzarán a entrenar en las instalaciones de Red Bull.

Cudrigh no quiso decir lo que gastaba la compañía en su esfuerzo con esports, pero es obviamente una cifra significativa.

Mientras tanto, Fox está iniciando, pero admitió que está obsesionado por hacer sus sueños realidad como dueño de un equipo de esports como lo hizo en su búsqueda por ser un jugador de la NBA.

"Quiero crear un imperio de esports", dijo Fox, quien tendrá por primera vez a su equipo en un torneo de la League of Legends esta semana.

A finales de diciembre, Fox estaba en una tienda cuando un grupo de personas se le acercaron. No eran aficionados de North Carolina o de los Lakers.

Ellos querían felicitarle por comprar un equipo de esports.

*Con información adicional del reportero de ESPN, Arash Markazi.